Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes) A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
| |||||||||
AS MANILHAS | |||||||||
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3. Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor): Paus > Copas > Espadas > Ouros. Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Paus Zap. Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As. Veja também, a variação da regra, chamada Manilha velha, no final deste tutorial.
| |||||||||
ESTRUTURA DO JOGO | |||||||||
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos. | |||||||||
O TRUCO | |||||||||
A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco! Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3. Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove. O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:
| |||||||||
MÃO DE 11 | |||||||||
A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze: 1) Não se pode trucar o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.
| |||||||||
MÃO DE FERRO (11X11) | |||||||||
A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:
| |||||||||
CARTA COBERTA | |||||||||
Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada. Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis. No MisterTruco, você cobre uma carta clicando nela com o botão direito do mouse. | |||||||||
MANILHA NOVA E VELHA | |||||||||
No MisterTruco você pode ver quais são as quatro manilhas ao clicar no baralho. |
Marcadores:
regras de jogos
regras do truco
Assinar:
Postar comentários (Atom)
0 comentários:
Postar um comentário